Variáveis, C.(2)

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Apresentando Variáveis


Para efetuar um trabalho útil, os programas precisam aarmazenar informções, ais como um documento editado em múltiplas seções, dentro de um arquivo e também internamente. Como você sabe, toda vez que roda um programa, os sistema operacional carrega as intruções do seu programa na memória do computador. À medida que o programa roda, ele armazena valores em posições de memória. Por exemplo, assum aque você tenha um programa que imprime um documento. Toda vez que você roda o programa, ele exibirá uma mensagem perguntando o nome do arquivos, bem como o número de cópias que você quer imprimir. Digitando essas informações, o programa armazena os valores digitados em posições de memória específicas. Para ajudar seu programa a controlar as posições de memória onde ele colocou os dados, cada posição tem um endereço exclusivo, tal como endereço 0, 1, 2, 3, etc. Como podem existir bilhões desse endereços, manter o controle de posições de armazenamento individuais poderá vir a ser muito difícil. Para simplificar a armazenagem de informações, os programas definem variáveis, que são os nomes que o programa associa com posições específicas na memória. Como a palabra variável implia, o valor que o programa armazena nessas posições pode ser modificado durante a vida do programa.

Cada variável tem um tipo específico, que diz ao computador quanto memória requer os dados que a variável armazena, e quais operações o programa pode realizar com dados. Dado o exemplo anterior de um programa que imprime um documento, o programa poderia usar uma variável chamada nomearq (que armazena o nome do arquivo que você deseja imprimir) e uma chamada conta(Qque aramzena o número de cópias que você deseja imprimir). Dentro do seu programa C.


Cada variável tem um tipo que defina a quantidade de memória que ela requer, bem como as operações que o programa pode realizar com os dados. Para declarar uma variável inteira, seus programas C usam o tipo int. Após você declarar uma variável( isto é, dizer ao programa o nome e o tipo da variável), poderá então atribuir um valor à variável (isto é, armazenar informações).

Atribuindo valor à variável

Uma variável é um nome que seu programa associa com uma posição de armazenamento na memória. Após declarar uma variável dentro de seu programa, poderá atribuir um valor à variável usando o sinal de igual(Chamdo operador de atribuição). O programa a seguir declara três variáveis do tipo int e depois atribui um valor a cada variável:


Compreendendo tipos de variáveis

Quando você declara variáveis dentro de seus programas, precisa dizer ao compilador C o nome e o tipo da variável. O tipo define um conjunto de valores que a variável pode armazenas, bem como as operações que o programa pode realizar com os dados. C suporta quatro tipos básicos, cada um dos quais estão listados abaixo:


char - Armazena um único caractere, tal como uma letra de A até Z.

int - Armazena os números de contagem (chamados inteiros), tais como 1, 2, 3, bem como números negativos -1, -2, -3, etc.

float - Armazena números de ponto flutuante de precisão(com um ponto decimal), tais como 3.14, 17.2, 14.1343, etc.

double - Armazena um número de ponto flutuante de dupla precisão (que é mais exato que um número em ponto flutuante de precisão simples). Você usará double para números muito pequenos ou muito grandes.

Isso é o básico, nos próximos post's falaremos mais sobre o assunto.

Imprimindo variáveis

Como nós vimos, podemos atribuir valores as nossas variáveis. Mais como imprimi-los ao usuário? e quando ele for dito pelo usuário, como imprimi-los?

Iremos falar sobre isso agora.

char - O símbolo de impressão de uma variável char é o "%c", sem aspas.

int - O símbolo de impressão de uma variável int é o "%d" ou "%i", sem aspas.

float - O símbolo de impressão de uma variável float é "%f" e para adicionar casas decimais "%.2f", sem aspas.

double - O símbolo do double é o mesmo do float.

Então vamos imprimir um caracter e um número inteiro:

Toda vez que escrevemos no printf() o símbolo de um tipo de variável, como "%d" devemos indicar logo em seguida a variável correspondente.


Obs: O comando '\n ' serve para pular uma linha, para não ficar tudo em uma linha só.


Obs²: Quando formos atribuir um valor a uma variável do tipo char, devemos colocar a letra dentro de aspa simples.



Recebendo e imprindo um valor


Como vimos acima, podemos atribuir valores as nossas variáveis. Mas podemos também receber valores do usuário e imprimi-los. Mostraremos como fazer isso no algoritmo abaixo:



Usamos o comando scanf() que armazena o valor inserido pelo usuário e armazena-o na variável.

Então vamos entender um pouco melhor esse comando.

scanf("%d", &b); Dentro das aspas duplas, colocamos o tipo da variável. Como nossa variável é do tipo inteiro colocamos "%d" ou "%i", logo em seguida devemos indicar a variável para o comando armazenar o valor. Indicamos a variável atráves de "&" comercial + nome da variável, sem aspas.



Montando operações

Como vimos na parte de lógica de programação, os operadores são os seguintes:

+

-

/

*

Iremos agora mostrar como utilizá-los para fazer operações em variáveis. Veja no algoritmo abaixo:



Como visto no algoritmo acima, criamos três variáveis. A variável "b" com o valor 2, a variável "c" com o valor 3 e a variável soma que é a soma da variável "b" com a variável "c". Poderiamos fazer uma subtração ou até mesmo uma divisão, o nome da variável não influenciaria em nada, o que influi no resultado é a operação que no caso é:

soma = b+c

Exercícios

1) Crie 3 variáveis com os seguintes valores:

a=7, b=5 e c=2

Faça as seguintes operações com elas: Multiplique a variável a pela b e some o resultado à variável c.

Multiplique a variável a pela c e subtraia pela variável b.

Some todas as variáveis e divida por 2.

2) Crie uma variável do tipo char e peça o usuário para infomar o seu valor, logo em seguida imprima a variável.

3) Cria uma variável do tipo float e peça o usuário para infomar seu valor, logo em seguida imprima o valor da mesma. Lembrando que definimos os pontos diretamente no símbolo. Exemplo: 3.111 será: %.3f, 5.1111 será: %.4f, etc.

Até o próximo Post.
Atenciosamente equipe ocoder™.

"C" Introdução.(1)

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Pessoal, Post edita pelo seguinte motivo:

No lugar dos códigos escritos, colocamos imagens.
Pois não estava aparecendo a biblioteca do #include, pois ela tem "< >" e o blogger entende como código html. Então vamos colocar imagens que irá facilitar para vocês.

Introdução



Esses comandos são similares aos que você encontrará na maioria dos programas em C. Em muitos casos, um programa em C pode começar com um ou mais comandos #include. O comando #include instrui o compilador C a usar o conteúdo de um arquivo específico.
No caso do arquivo acima, o comando #include istrui o compilador C a usar um arquivo chamado stdio.h. Os arquivos especificados por um comando #include são arquivos ASCII, que contêm código-fonte em C. Os arquivos que você nomeia dentro de um comando #include, os quais normalmente usam a extensão "h", são chamados arquivos de inclusão ou arquivos de cabeçalho. A maioria dos arquivos de cabeçalho contém comandos que seus programas usam comumente, embora você aprenderá mais tarde, nesse curos, sobre outros usos para arquivos de cabeçalho. Quando você instrui o compilador C a incluir o conteúdo do arquivo, não precisa digitar comandos nos seus programas. Após os comandos #include, você normalmente encontrará um comando similar ao seguinte:

void main(void)

Cada programa em C que você criar incluirá uma linha similar ao comando void main. Um programa em C contém uma lista de instruções que você quer que o compilador execute. À medida que a complexidade de seus programas aumentar, divida-os em partes menos que sejam mais fáceis para você(e para outros que vierem ler seu programa) compreender. O grupo de instruções que você quer que o programexecute primeiro chama-se programa main(principal). O comando void main identifica esses comandos(o programa main) para o compilador.
É claro que, como o compilador C determinará quais comandos formam o programa main e quais comandos são suplementares, você precisa ter um modo de dizer ao compilador C quais instruções correspondem a cada seção do seu programa. Para atribuir comandos do programa a uma seção específica do seu programa, coloque o comando dentro de abre e fecha chaves ({ e }). As chaves fazem parte da sintaxe C. Para todo abre chaves, você precisa ter um fecha chaves correspondente que encerra o grupo de comandos.
O comando printf() exibe algo na tela do usuário, as aspas duplas identificam a frase e o ";" o final do comando. O ";" serve para mostrar ao compilador C que acabou aquele comando, pois alguns comandos necessitam de mais de uma linha e o ";" indica o final desse comando.



Case Sensitive



À medida que você vai digitando seus programas, lembre-se de que C diferencia letras maiúsculas de minúsculas(Case Sensitive); a maioria das constantes C usa todas maiúsculas; e quase todas as variáveis C misturam a caixa de letras. Os programas em C fazem muito uso de letras minúsculas. Como o código a seguir, usa a letra M maiúscula no nome Main quando C espera o nome main, o programa não passa pela compilação.


Quando você compilar, o compilador acusará erro.
Como você viu no primeiro código:


Quando você salvou, compilou e executou apareceu uma tela preta e sumiu no mesmo instante, isto porque não digitamos nenhum comando para deixar nosso programa aberto até segunda ordem. Vamos fazer isso agora:


Como você notou, adicionamos o comando system() e como ele não faz parte da biblioteca stdio tivemos de incluir uma nova biblioteca, á stdlib.


Compreendendo arquivos de cabeçalho


Cada programa apresentado neste curso usa um ou mais comandos #include para instruir o compilador C a usar comandos que um arquivo de cabeçalho contém. Um arquivo cabeçalho é um arquivo ASCII cujo conteúdo você pode imprimir ou exibir na sua tela. Se você examinar o diretório que contém seu compilador, encontrará um subdiretório chamado include. O subdiretório include contém arquivos de cabeçalho do compilador. Separe um tempo para localizar os arquivos de cabeçalho do seu compilador. Se desejar, imprima o conteúdo de um arquivo cabeçalho usado frequentemente, tal como stdio.h. Você encontrará comandos de programação C dentro de um arquivo de inclusão. Quando o compilador C encontra um comando #include no seu programa, ele compila o código que o cabeçalho contém exatamente como se você tivesse digitado conteúdo do arquivo de cabeçalho no código-fonte do seu programa. Os arquivos de cabeçalho contêm definições comumente usadas e fornecem ao compilador informações sobre certas funções, tais como printf(). Por ora, você pode achar o conteúdo de um arquivo de cabeçalho difícil de compreender. No entanto, à medida que se tornar mais fluente em C e C++, deverá imprimir uma cópia e examinar todo arquivo do cabeçalho que usar. Os arquivos de cabeçalho contêm informações voliosas e apresentam técnicas de programação que farão de você um programador C melhor.



Comentando seus programas

Como regra, cada vez que você cria um programa, precisa incluir comentários que expliquem o processamento que o programa realiza. Basicamente, um comentário é uma mensagem que o ajuda a ler e compreender o programa. À medida que seus programas aumentarem de tamanho, eles se tornarão mais difíceis de compreender.
Como você criará centenas e talvez até milhares de programas, não conseguirá lembrar o propósito de cada comando dentro de cada programa. Em vez disso, os comentários explicarão o processamento.
A maioria dos compiladores C e C++ oferece dois modos para você colocar comentários dentro do seu arquivo-fonte. Primeiro, você coloca dois caracteres de barras inclinadas para a direita (//), como mostrado aqui:

// Isto é um comentário

Quando o compilador C encontra as barras duplas, ele ignora o texto que segue até o final da linha atual.
O programa a seguir, ilustra o uso de comentários:


Neste exemplo, você imediatamente sabe, lendo esses simples comentários, quando, por que quem escreveu o programa. Adquira o hábito de colocar comentários similares no início dos seus programas. Se outros programadores que precisarem ler ou modificar o programa tiverem dúvidas, eles saberão rapidamente quem foi o autor original do programa.

Quando o compilador C encontra as barras duplas (//), ele ignora o texto até o final daquela linha. A maioria dos novos arquivos-fonte C usam as barras duplas para designar um comentário. Em programas C antigos, os comentários eram de outra forma. Na segunda forma aceitável de comentários, esses aparecem entre um conjunto de barras e asteriscos, como mostrado aqui:

/* Isto é um comentário */
Quando o compilador encontra o símbolo de abrtura de comntário (*/), ele ignora todo o texto até e incluindo o símblo de encerramento de comentário (*/). Usando o formato /* comentario */, um único comentário pode aparecer em duas ou mais linhas. O programa a seguir, ilustra o uso do formato /* Comentário */:



Como você pode ver, o primeiro comentário do programa contém cinco linhas.



É isso ae, pessoal.

No próximo post, falaremos sobre variáveis e no próximo post também virão alguns exercícios, afinal programar só se aprende programando. xD


Atenciosamente equipe ocoder™.

Tutorial Dev-C++

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Bem, galerinha.
Eu falei no post anterior que iria fazer um vídeo ensinando como usar o Dev-C++, mais como meu microfone pifou não vou poder fazer vídeos até comprar um novo. Então, para não deixar vocês na mão eu vou fazer em forma de tutorial mesmo.
Vamos lá,


Instalação
Antes de tudo você precisa fazer o download do ambiente. Clique aqui para fazer o download do DevC++. Atenção: é um arquivo com 10 Mb! Se você estiver instalando em casa, pode ser mais rápido fazer o download da página oficial.
Feito isso, você deve agora clicar duas vezes sobre o ícone cujo nome corresponde a devcpp4920.exe. Trata-se de um programa instalador, que irá se encarregar de executar os procedimentos necessários à instalação do compilador e ambiente de trabalho. Se o arquivo tiver sido obtido corretamente, você verá a seguinte tela: Clique no botão "Sim" (ou "Yes", se for o caso).
É disparado então o procedimento de instalação. Será exibida uma janela com a licença de utilização do ambiente. Não se preocupe com isso, o software é livre e a licença diz exatamente isso. Leia a licença (se quiser) e clique no botão "I agree", indicando que concorda com os termos.
A próxima tela solicita que você digite o diretório onde o compilador deverá ser instalado. É aconselhável deixar o diretório sugerido. Clique no botão "Install" para continuar.

O próximo passo é criar o seu programa em C. Após o término da instalação, o ambiente será executado automaticamente. Antes, a seguinte mensagem aparecerá, lembrando você que esta é uma versão beta, ou seja, para testes. Clique em "OK"
Clique em "OK" na próxima janela.



Utilização

Ao abrir o programa, você verá uma assim \/. Para criar um novo documento, clique no ícone destacado na imagem.

Clique na imagem para amplia-lá.

Após ter clicado no documento branco ou apertado Ctrl + N, aparecerá uma página em branco aonde será escrito o programa. Na página branca que abriu, escreve o seguinte algoritmo:

#include

main (void)
{
printf("Olá mundo!");
return (0);
system("pause");
}

Após ter escrito isso, save o programa e execute-o, como nas imagens abaixo: Clique na imagem para amplia-lá.



É importante lembrar que devemos salvar nosso arquivo com extensão ".c", como mostra a figura abaixo:


Clique na imagem para amplia-la.


Agora, só precisamos compilar e executar nosso programa como mostra a figura abaixo:

Clique na imagem para amplia-lá.


Bom pessoal, é isso. Do próximo post em diante, ja estaremos programando!
Até lá;
Atenciosamente equipe ocoder™.

"C" conceitos.

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Bem, galerinha.
Como foi dito sábado(22/05/2010), iriamos começar nossos assuntos sobre programação em C. Depois de estudar bastante Lógica de Programação ja podemos começar a programar xD
Lembrando que os Assuntos sobre "C" virão também em vídeos.
Esse curso ou mini curso, será elaborado pela equipe ocoder™



Conceitos
O desenvolvimento inicial da linguagem C ocorreu nos laboratórios Bell da AT&T entre 1969 e 1973. Segundo Ritchie, o periodo mais criativo ocorreu em 1972. Deu-se o nome "C" à linguagem porque muitas das suas características derivaram de uma linguagem de programação anterior chamada "B". Há vários relatos que se referem à origem do nome "B": Ken Thompson dá crédito à linguagem de programação BCPL, mas ele também criou uma outra linguagem de programação chamada 'Bon, em honra da sua mulher Bonnie.

Por volta de 1973, a linguagem C tinha se tornado suficientemente poderosa para que grande parte do núcleo de UNIX, originalmente escrito na linguagem de programação PDP-11/20 Assembly, fosse reescrito em C. Este foi um dos primeiros núcleos de sistema operativo que foi implementado numa linguagem sem ser o Assembly, sendo exemplos anteriores o sistema Multics (escrito em PL/I) e TRIPOS (escrito em BCPL).
Compilador
No nosso curso(ou mini curso) usaremos o Compilador DevC++.
Encontrado no site http://www.baixaki.com.br/
Vamos entender melhor o que é um compilador:
Um compilador é um programa de computador (ou um grupo de programas) que, a partir de um código fonte escrito em uma linguagem compilada, cria um programa semanticamente equivalente, porém escrito em outra linguagem, código objeto.
Bem, por hoje vai ser só isso. Para conhecermos a linguagem. No próximo tutorial que será em vídeo, ensinarei como usar o compilador DevC++ e a estrutura de um programa em C.
Hoje pela madrugada, colocarei o vídeo.
Atenciosamente equipe ocoder™.

Relatórios & Simbologia, Lógica de Programação.(10)

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Eae, galerinha.
Estamos no final, isso mesmo, último post.
Seria 2 Post's, esse e mais um, mais como o outro assunto é pouca coisa, resolvi juntar com esse assunto!
Amanhã(Domingo) talvez a noite iniciaremos nossos assuntos sobre C/C++, se não for amanhã(domingo) será segunda-feira(24/05/10).
Vamos lá,

Relatórios
A impressão de relatórios é o registro de informações processadas pelo computador em um
meio de armazenamento de dados chamado de formulário. Para efetuarmos a impressão de
relatórios devemos nos preocupar com os seguintes aspectos:
· Características do formulário
· Controle de linhas e salto de página
· Impressão de cabeçalho e estética da página
· Impressão de rodapé
· Numeração de páginas
Características do Formulário
A maioria dos formulários possui um formato padrão, isto é, a quantidade de linhas por
página e de caracteres por linha são constantes.
C0ntrole de linhas e salto de páginas
Uma preocupação com impressão de relatórios é não permitir que a impressora imprima fora
do papel, pois além de esteticamente não ficar bom, haveria perda de informações.
Para controlarmos o número de linhas impressas, devemos criar um contador de linha e não
deixar o valor desses contadores ultrapassarem o número desejado de linhas por páginas.
Impressão de Cabeçalho e Estética de Página
Para termos uma idéia melhor da estética do formulário, veja o exemplo abaixo:

Clique na imagem para amplia-lá.

Área de Cabeçalho Local onde devemos colocar um cabeçalho para identificarmos o assunto a
que se refere o conteúdo da página como um todo, e um cabeçalho indicando
o significado do conteúdo de cada coluna de informações. Pode haver outras
linhas de cabeçalho de acordo com a necessidade.
Linha de Detalhe São as linhas geradas a partir de dados lidos de um arquivo.
Área de Rodapé Pode haver linhas contendo valores de totalizações de determinadas colunas
e/ou linhas de identificação da empresa, ou outras informações qualquer.


Veja abaixo um exemplo de diagrama de bloco para impressão de relatório:
Clique na imagem para amplia-lá.

Exercícios

1) Um banco deseja emitir uma listagem de todos os clientes cujos saldos sejam iguais ou
superiores a R$ 1.500,00. Faça o diagrama de bloco correspondente, considerando:

Clique na imagem para amplia-lá.

Observações: Cabeçalhos em todas as páginas, 66 linhas por página e totalização no final de cada
página.


Simbologia

Clique na imagem para amplia-lá.

Referências

Lógica de Programação – A Construção de Algoritmos e Estruturas de Dados – São Paulo:
Forbellone, André Luiz Villar - MAKRON, 1993.
Sites na Web: http://www.inf.pucrs.br/~egidio/algo1/


É isso aew pessoal, no próximo post nós já estaremos falando sobre programção.
Atenciosamente, equipe ocoder™.

Arquivos de Dados, Lógica de Programação.(9)

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Olá, galerinha.
Estamos aew com mais um Post, e se Deus quiser até segunda-feira a noite ja acabamos nosso curso básico de Lógica de Programação..
Arquivos de Dados
Os dados manipulados até o momento, estavam em memória, ou seja, após a execução do
diagrama os dados se perdiam. Para resolver esse problema começaremos a trabalhar com
arquivos, onde poderemos guardar os dados e também manipula-los. Para isso necessitamos
rever alguns conceitos como: campos, registros e arquivos.
Conceitos Básicos
CAMPO é um espaço reservado em memória para receber informações (dados).

Exemplo: Campo Nome, Campo Endereço

Campo na memória:
-----------------------------
Nome
--
José da Silva
-----------------------------
REGISTRO é um conjunto de campos

Exemplo: Registro de Clientes
Clique na imagem para amplia-lá.

ARQUIVO é um conjunto de registros

Exemplo: O arquivo de Clientes da Empresa, onde estão armazenados os dados de todos
os clientes da empresa.

ARQ-CLI
Clique na imagem para amplia-lá.



Abertura de Arquivos


Toda vez que for necessário trabalhar com arquivo, primeiramente precisamos ABRIR o
arquivo. Abrir o arquivo significa alocar o periférico (disco, disquete) em que o arquivo se encontra,
e deixá-lo disponível para leitura/gravação.

O símbolo para abertura de arquivo
Clique na imagem para amplia-lá.

Fechamento de Arquivos


Da mesma maneira que precisamos abrir um arquivo antes do processamento, também se
faz necessário o fechamento do mesmo, para que suas informações não possam ser violadas ou
danificadas.

Fechar um arquivo significa liberar o periférico que estava sendo utilizado.

O símbolo para fechamento de arquivo
Clique na imagem para amplia-lá.


Leitura de Arquivos
Após abrir um arquivo é necessário LER os dados que estão em disco e transferi-los para
memória. Essa transferência é feita por registro. Esse procedimento é gerenciado pelo próprio
sistema operacional.

O símbolo para leitura de arquivo
Clique na imagem para amplia-lá.

Toda vez que abrimos um arquivo ele posiciona o “ponteiro” no primeiro registro, ou seja, no
início do arquivo. Para que possamos trabalhar com os dados se torna necessário sabermos onde
está o ponteiro do registro. Isso poderemos fazer testando se o ponteiro está no início (BOF –
Bottom Of File) ou no final do arquivo (EOF – End Of File). Esse é sempre executado após a
leitura do registro (mudança da posição do ponteiro). Simbolicamente podemos representar esse
passo da seguinte maneira.
Clique na imagem para amplia-lá.


Movimentação de Registros

Como dito no item anterior, quando um arquivo é aberto o ponteiro está no primeiro registro.
A cada leitura do Arquivo o ponteiro se movimenta para o próximo registro e assim por diante.
Como mostra a figura abaixo:
Clique na imagem para amplia-lá.

Gravação de Arquivos

Da mesma maneira que os registros são lidos de um arquivo, também devemos gravar
registros em um arquivo.

A gravação consiste na transferência de um registro da memória, para um periférico (disco,
disquete).

O símbolo para gravação de arquivos
Clique na imagem para amplia-lá.

Marco Fluxo

O macro fluxo é a representação gráfica dos arquivos que serão processados em um
programa.


Clique na imagem para amplia-lá.

Estes dois exemplos de Macro-fluxo dão uma visão geral de como devemos proceder com
cada um dos programas. O primeiro diz que haverá um arquivo de entrada, um processamento e
um arquivo de saída. Já o segundo exemplo diz que haverá um arquivo de entrada, um
processamento, e a saída serão um relatório.


Exercícios

1) Foi feita uma pesquisa entre os habitantes de uma região. Foram coletados os dados de idade,
sexo (M/F) e salário. Faça um algoritmo que informa:

a) A média de salário do grupo
b) Maior e menor idade do grupo
c) Quantidade de mulheres com salário até R$ 100,00
d) Quantidade de homens

2) Um arquivo de produtos tem os seguintes campos: Código do produto, Descrição, Quantidade
em Estoque, Preço de custo, Margem Custo/Venda. Crie um arquivo com os seguintes campos:
Código do Produto e Preço de Venda. Utilize o calculo Preço de Venda = Preço de Custo *
Margem CustoVenda.

3) Elabore um diagrama de blocos para verificar que produtos precisam ser comprados e a
quantidade a ser adquirida:

Tendo as seguintes informações

Código do produto (CODPROD), Quantidade Mínima (QTDMIN), Quantidade Máxima
(QTDMAX) e a quantidade em estoque (QTDEST) de cada produto.

Um produto somente deverá ser comprado quando: a quantidade em estoque for menor ou
igual a quantidade mínima:

QTCOMPRAR = (QTDMAX – QTDEST)

Grave em outro arquivo: Código do Produto e Quantidade a Comprar.


Até o próximo;

Atenciosamente, equipe ocoder™.

Comandos de repetição, Lógica de Programação.(8)

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Olá, galerinha.
Estamos na reta final do nosso curso básico sobre Lógica de Programação, e como toda matéria que está no final é importante, seja na escola, no curso ou em qualquer lugar, é bom prestar bastante atenção!
Vamos ao que interessa,

Comandos de Repetição
Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de
instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou
enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado.


Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:

• Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
• Até que x, processar ... (Do Until ... Loop);
• Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While);
• Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
• Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next)
Enquanto x, Processar (Do While ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for
verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação.
Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura
para trabalharmos com contadores.

Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:
Clique na imagem para amplia-lá.



Nr = 0
Do While Nr <= 100 Nr = Nr + 1 Loop

Até que x, processar ...(Do Until ... Loop)

Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja
satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.

Em diagrama de bloco: Clique na imagem para amplia-lá.
Nr = 0
Do Until Nr = 100
Nr = Nr + 1
Loop

Label1.Caption = Nr

Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While)

Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é
realizado o teste da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são
executados novamente, caso seja falso é encerrado o comando DO.

Em diagrama de bloco: Clique na imagem para amplia-lá.Em Visual Basic

Nr = 0
Do
Nr = Nr + 1
Loop While Nr <= 100 Label1.Caption = Nr


Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)


Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operações e somente depois é realizado o
teste de condição. Se a condição for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente. Caso
contrário é processado novamente os comandos antes do teste da condição.


Em diagrama de Bloco: Clique na imagem para amplia-lá.Em Visual Basic

nr = 0
Do
nr = nr + 1
Loop Until nr >= 100
Label1.Caption = nr

Exercícios

1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de parada é a
entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior até que a entrada
seja igual a 0 (ZERO).

2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O
monge, necessitando de alimentos , indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser
feito com grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro
quadro deveria conter apenas um grão e os quadros subseqüentes , o dobro do quadro
anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se
dar conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um algoritmo para calcular o
número de grãos que o monge esperava receber.

3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma mensagem:
“Múltiplo de 10”.

Até o próximo;

Atenciosamente, equipe ocoder™.